Évidemment, vous vous en souvenez, le phénomène est actuel. Mais cela sera-t-il encore le cas dans les mois à venir ?
Tout ceci peut-être globalisé, d’ailleurs, j’aurais pu remplacer “Pokémon Go” par “Ruzzle”, “Dual Quizz”, voire “Draw Something” ou “Clash of clan”. Et bien d’autres.
Le phémonène de l’instant
Nos générations se lassent de tout, très vite. Nous sommes des gros utilisateurs de technologie et les smartphones sont devenus nos extensions de cerveau : un outil multi-tâches, que tout le monde porte sur lui quasiment 24h/24h et qui permet de téléphoner, envoyer des textos, utiliser des applications qui font tout et n’importe quoi. Dont jouer.
Les smartphones sont devenus nos extensions de cerveau.
Personnellement, je joue de temps en temps sur smartphone. Quand c’est le cas, il s’agit de jeux mêlant compétition, culture et réflexion, par exemple, pour me confronter avec des amis (genre “Ruzzle” ou “Draw Something”). De manière globale, je considère mon téléphone comme un outil de communication. Ces jeux intègrent ces aspects (jeux entre potes et fun), voilà pourquoi je me fais harponner (presque) à chaque coup. J’ai, évidemment, testé Pokémon Go et trouvé le jeu sympa. J’ai été hypé pendant quelques jours puis j’ai lâché l’affaire.
Cependant, protectionniste du jeu sur PC ou console, j’ai du mal à penser que mon smartphone puisse être une alternative forte aux jeux d’un certain genre, peut-être plus classique. Par contre, c’est réellement le meilleur moyen d’atteindre les Casual Gamers et de divertir le grand public. Et par extension, de faire de l’argent.
Soyons lucide sur ce genre de jeux orientés “joueur occasionnel”. Il faut constater un phénomène récurrent : les applications durent quelques jours, semaines tout au plus. Elles font un carton à un instant, tout le monde en parle, incluant les médias, puis s’érodent rapidement pour mourir tout aussi vite.
Il y a bien un point commun entre tous ces jeux : le caractère addictif. Les gens se jettent sur le jeu, cela génère une hype de malade et ça s’essouffle aussi vite. Tout le monde sait que cela retombera comme un soufflé au prochain jeu-phénomène. Ou alors, un moment, les gens en auront juste marre.
Vite consommé, vite oublié
Au delà des applications sur mobile, c’est surtout notre manière de consommer qui a totalement changé en quelques décennies. L’accès à la technologie pour tous, via la concurrence et la baisse des prix des outils de communication, a changé la donne dans beaucoup de domaines. Le bouleversement touche la musique, le cinéma et les jeux vidéo. Internet nous a offert un accès facile à l’échange (illégalement au début) et a mis à mal ces industries. Ce qui était vraiment cool pour la diffusion de la culture !
Internet a façonné notre manière d’écouter de la musique, de regarder un film et de jouer aux jeux. Il est loin le temps où l’on achetait un vinyle, une K7 ou un CD que l’on écoutait pendant des mois. Les moyens de divertissement coûtaient plus cher, on s’échangeait ou se prêtaient des K7 ou des cartouches de jeux, on faisait des copies, on passait des jours sur un jeu qui coûtait 500 francs. Et 500 francs, c’était une somme. L’amortissement était obligatoire.
Désormais, à peine l’album écouté, le jeu fini, le générique du film apparu, que l’on attend la suite ou l’on passe à autre chose. On ne repasse pas dessus, ou rarement. Ou dans longtemps. Pas besoin, ou pas envie. Il y aura du neuf qui va arriver, pourquoi se prendre la tête avec du contenu que l’on vient de consommer ? C’est déjà démodé à peine lancé.
Les industries pleurent encore la lente disparition des formats physiques et commence à s’adapter à notre manière de consommer, d’acheter. La dématérialisation des médias, dûe à l’évolution technologique et à la propagation du haut débit, a ajouté une couche complémentaire à notre mentalité du “tout, tout de suite”.
Les applications mobiles font partie de ces nouveaux produits de consommation, accessibles 24/24, dans la poche tout le temps. Qui dit nouveau produit, dit marketing qui va avec. Free-to-play, application à moins d’un euro, ici, on vient gratter l’utilisateur addict pour qu’il puisse être plus fort, aller plus loin dans le jeu. Ce principe intéresse une partie de la population mais pas tous. La plupart va se démotiver au moment où il va falloir sortir le porte-monnaie. L’application perdra de l’intérêt.
Nous sommes noyés dans la corne d’abondance numérique.
Pourquoi sommes-nous comme cela ?
La médiatisation parfois excessive de ces applications et l’aspect bouche à oreille développent ce phénomène. Nos générations sont vite happées par des modes, à l’éphémérité déconcertante. Pour en revenir à notre sujet, ce sont nos habitudes de consommation et la culture de la nouveauté qui définissent la durée de vie d’une application. Une application fonctionne sur le grand public, qui joue tout le temps, qui en a rapidement marre, qui arrête d’y jouer. Cela, jusqu’à la remplaçante. Ce cycle est court.
Les gens que je rencontre sur chaque vol sont mes amis à usage unique.
— Fight Club, le narrateur.
Nos mentalités ont changé, elles ne sont pas comparables à celles de nos aïeux, c’est évident et normal. Le monde a évolué à vitesse grand V ces dernières décennies. La pérennité des objets et des contenus n’est plus appréciée autant qu’avant. La notion de rareté est extrêmement limitée dans le monde du numérique. Les codes ont totalement été modifiés avec le temps.
Les applications mobiles sont devenus comme des Kleenex. Jetables. Et Pokémon Go ne fera pas exception, le grand public se lassera dans les semaines à venir, malgré toutes les qualités du jeu et ses évolutions à suivre. Ce n’est pas grave, la Pokemon Company a réussi son coup (marketing et financier). Désormais, l’application survivra probablement grâce aux fans de la saga et à quelques irréductibles.